TAK A TADY MATE INSPIRACI NA LETO, JESTLI SE DOSTANETE NA NAKEJ SKAUTSKEJ TABOR TAK TAJDLENCTY HRY SOU PREJ BOZI :-)))
Na archeology
Jistě jste již na výpravě navštívili nějaký starý hrad, zámek nebo zříceninu. Dýchla na vás historie starých stěn, které jsou již po několik století opuštěné. Vždycky tomu tak nebylo (na hradech i v podhradí kypěl čilý ruch a obchod, případně rytířská klání). Nemyslete si - tyto doby již jsou sice dávno minulostí, ale přesto k nám promlouvají přes hranice věků a mají nám co sdělit i dnes. Znát historii svého národa by mělo být osobní ctí každého správného hocha i dívky. Dobové předměty, které se zachovaly, vyprávějí o životě našich předků, o jejich zvycích a každodenních radostech. Viděli jste nějaké nálezy v hradních sbírkách nebo národopisném muzeu? Jistě přisvědčíte, ža ano. Napadlo vás však někdy, jak se tyto předměty podařilo uchovat po tak dlouhou dobu zdánlivě neporušené? Jistě, mnohdy tomu přispěla šťastná shoda okolností, ale občas museli zasáhnout odborníci, které nazýváme archeology. Díky těmto lidem můžeme obdivovat četné nálezy, které podávají svědectví o naší minulosti. Divili bychom se, s jakou trpělivostí doslova ze zlomků skládají mozaiku, která byla krásným křišťálovým pohárem, koňskou podkovou nebo popravčím mečem, jež pak obdivujeme ve vitríně.
Stát se skutečným archeologem vyžaduje mnoho let studia a odborných znalostí. Vžít se však alespoň na okamžik do jejich práce - to si můžete vyzkoušet v naší hře. Upozorňujeme, že se nebude jednat o skutečnou archeologii, neboť všechny historické předměty a poklady jsou majetkem státu a neohlášení jejich nálezu je velmi přísně postihováno! Vaším amatéreským "výzkumem" byste totiž mohli vážně poškodit některé opravdu cenné relikvie.
Tak tedy: v určený den se odebere vůdce na místní hřbitov, kde vybere náhodně nekolik hrobů a jejich pomníky natře barvou tak, aby se nedalo přečíst, kdo v hrobě leží. Večer nebo lépe v noci, když je úplná tma, vydá se družina vyzbrojená archeologickým náčiním a nářadím (krumpáče, lopaty hrubé pytle na sběr nálezů, baterky, švihadla, rukavice atp.) na hřbitov. Za světla tlumených lamp nejde hroby, které vůdce označil černou barvou a začne kopat. Do připravených pytlů dávají vše, co v hrobě najdou - kromě hlíny pochopitelně. S plnými pytli se vydají do klubovny, kde své nálezy vybalí na stůl a vzájemně je porovnávají. Pokouší se rovněž uhádnout, kdo v hrobě byl - zdali muž nebo žena, dítě, jejich stáří, váhu výšku apod. Vůdce, který si údaje z pomníku opsal před jeho začerněním, zná správnou odpověď a tak přiděluje body jednotlivým "archeologům".Na čekanou
Tato hra je určena pro družiny, které vůdce buďto nemají, nebo pro vůdce, který ztratil o družinu zájem. Je celkem jednoduchá. Družina čeká před zamčenou klubovnou (klíče má pochopitelně vůdce) až jejich schůzka začne. Schůzka začíná až s vůdcovým příchodem. Hrači se nesmějí od klubovny po celou dobu hry vzdálit ani na krok (co kdyby přišel vůdce a oni by tam nebyli). Bez ohledu na počasí, či osobní potřeby čekají a čekají. Čekáni si nesmějí krátit jinými hrami, rozhovorem nebo čýmkoli, co by jim mohlo pobyt před klubovnou zpříjemnit. Pozor! Pokud jdete hrát tuto hru, nezapomeňte doma rodičům oznámit, že se možná týden, možná dva, možná rok a nebo také už nikdy doma neukážete.
Na cisterny
Přinutil-li vás deštivý den zůstat pro tentokrát v klubovně, můžete si zahrát "Na cisterny". Hra spočívá v tom, že se členové družiny nejprve navzájem přivážou k židlím. Vůdce, který jediný zůstává nepřipoután, obchází každých 10 minut kolem stolu a postupně nalije každému do hrdla půl litru vody, přičemž spravedlivě dbá, aby pokaždé obdržel správnou míru a aby každý vypil svou sklenici poctivě až do dna.
Po dvou až třech kolec může vůdce pustit vodu a nechat ji volně téct do umyvadla, po pěti až šesti kolech otevře okne za nímž šumí liják, aby v místnosti vyvětral, atd..
Pokažde, když vůdce zjistí, že něčí cisterna "teče", je její majitel neprodleně vyřazen ze soutěže. Vyhrává ten, kdo udrží moč nejdéle.Na dorozuměnou
Až zase příště pojedete na výpravu vlakem, zkuste si začátek cesty zpestřit touto zajímavou hrou. Všichni jste určitě četli alespoň některou z "Mayovek," takže určitě víte, kdo byli Vinnetou, Old Shatterhand nebo Kheki Pettra.
A právě tito hrdinové, když vyrazili na válečnou stezku, vždycky se vrátili jako vítězi. K tomu jim mimo obratnosti a síly (ty si procvičíme při jiných hrách) pomohla i schopnost dorozumět se pomocí posunkové řeči. Nepřítel je nikdy neobjevil dříve, než mu to sami dovolili a přitom Vinnetou vždy přesně věděl, co mu Old Shatterhand schce sdělit. Zkuste, zdali to také dokážete.
Hodinu před odjezdem vlaku pošlete jednoho kamaráda (vybrat pomůže los) směrem po trati, aby si zhruba dva kilometry od stanice lehle na koleje. (Nejlepší bude ostrá zatáčka, nebo jiné nepřehledné místo) Ostatní členové družiny se hned po výjezdu vlaku pokusí dostat do kabiny strojvedoucího a pouze posunky se mu snaží vysvětlit, aby zastavil a jejich kamaráda nechal přistoupit. Nesmí padnout jediné slovo. Kdo tuto zásadu poruší, bude příšte čekat na kolejích. Až strojvedoucí pochopí, zastaví, kamarád nastoupí a celá družina pokračuje ve výpravě.Duha
Tato hra je určena pro více družin, které mezi sebou mohou soutěžit. Můžete si ji zahrát ale i ve větším oddíle, pokud dokážete sestavit alespoň dvě šestičlenná družstva.
Je určena do přírody, nejlépe do lesa. Procvičíte si při ní znalosti nerostů a rostlin (též hub). Cílem hry je vytvořit v družstvu co nejrychleji duhu, tak aby kůže jednotlivých členů co nejvěrněji odrážela jednotlivé barvy spektra. K dosažení požadované barvy skauta (skautky) se mohou používat výhradně přírodní materiály. Velkou výhodou je, že do hry můžeme zapojit i některé nemocné nebo zraněné kamarády a jejich postižení dokonce využít! Například popálenina nám dá pěknou sytou červeň, která v duze určitě nesmí chybět.Zde je několik typů, jak spolehlivě obarvit pokožku:
žlutá – žloutenka, vlaštovičník, syrová kukaččí vejce
červená – opaření, maliny, brusinky, též krev lidská či zvířecí, zaječí bobky (požití nejvýše 8 kusů)
oranžová – bobulky tisu (požití nejvýše 20 ks), zavedení smrkové šišky (POZOR – zavedení borové šišky má za následek zbarvení do žlutá)
fialová – zaškrcení švihadlem (hemocyanóza), borůvky, vraní oko, vývar z modřínového jehličí
modrá – uštknutí zmijí, sršní žihadlo, žvýkání jednoho trsu kapradě samce, šňupání sušeného lišejníku
zelená – tráva, starší modřina, mochomůrka zelená
Družstvo, které vytvoří duhu nejrychleji vyhrává. Pokud si hráči omylem způsobí zbarvení pokožky do nežádoucího odstínu a v takto vzniklé “duze” není některá z barev zastoupena, je celé družstvo vyřazeno.
Pšeničná hlídkaJako každá správná družina jste jistě část prázdnin strávili dobrovolnou pomocí některému zemědělskému družstvu nebo kulacké rodině. Vrcholí-li právě sklizeň pšenice, můžete so vyzkoušet svůj důvtip a obratnost ve hře na pšeničnou hlídku.
Za rozbřesku se hráči postaví na startovní čáru, což je jeden kraj minimálně 600 metrů dlouhého pšeničného pole. Zachovávají rozestup přibližně 8 mterů. Na vůdcův povel se všichni ponoří do pšenice a plazí se na druhou stranu, přičemž nesmí nikdy vystrčit hlavu nad hladinu pšeničných klasů. S pětiminutovým spožděním za nimi vyrazí kombajny. Na cestu mají hráči kromě obvyklého vybavení (KPZ, švihadlo,...) navíc i buzolu, aby se mohli v poli orientovat.
Na své cestě nacházejí různé předměty a s nimi úkoly, které musejí ihned plnit. Např.: "Rozvaž uzel!" (v poli ukryjte klubko zacuchané jemné příze), "Udělej 20 kroků zpět!" "Nauč se nazpamět tuto báseň!" "Počkej pět miunt!" apod. (toto je pouze několik našich návrhů, jistě sami přijdete na mnoho jiných).
Těsně před cílem čeká poslední a nejtěžší zkouška: asi 50 metrů před druhým koncem pole jsou stojany, v nichž jsou upevněny hořící obruče o průměru 70cm. Člen družiny se doplazí až k nim a poté obruč proskočí kotoulem plavmo. Zdolal-li úspěšně i tuto nástrahu, musí ještě obruč uhasit. (V poli je připravena bedna s pískem a lopatka).
Kdo dosáhne druhého konce pole jako první, vítězí a má čestné právo obsluhovat svého vůdce a předsedu družstva při dožínkových slavnostech.
Kůrec
LES! Kolik krásy a ušlechtilosti skrývá toto slovo ! Kolik nepopsatelných zážitků vám poskytne procházka touto vznešenou katedrálou, kdy kráčíte pod majestátními korunami staletých velikánů a posvátné ticho ruší jen výkřik sojky. Les - příbytek mnoha rostlin a živočichů, zdroj čistého vzduchu a klestí.
Předpokládáme, že jako správní hoši a dívky víte, jak se v lese chovat. Nerozděláváte oheň , nekřičíte, nelámete větve, neničíte porost a nemyjete v lesní studánce kotlík saponátem. A je jistě v pořádku, že vytýkáte tyto věci těm ”táborníkům”, kteří tak činí. Jedině důsledným dodržováním těchto pravidel lesy zůstanou zachovány nám i našim potomkům dlouho zdravé a zelené.
Les má i tak dost přirozených nepřátel, z nichž ten nejhorší je kůrec. Nechceme Vás touto hrou nabádat k boji proti kůrci, to ponecháme odborníkům – lesníkům. Pro ty z vás, kteří by se chtěli někdy lesníky stát, to však bude dobrá příprava na budoucí povolání.
Pro hru je vhodný řídký, nepříliš vzrostlý les, vítána je přítomnost malých stromků, tzv. školky, ale objedeme se i bez ní. Nebudeme se ani omezovat typem lesa – proti kůrci lze bojovat v lese listnatém, jehličnatém i smíšeném. Nejprve je třeba si vymezit prostor, na němž budeme hrát, většinou postačí plocha přibližně 100 x 300 metrů; zdatnější nebo početnější družiny mohou hrát i na větším území. Tento obdélníkový prostor po obvodu ověšte barevnými fáborky, které pak po sobě nezapomeňte uklidit, abyste v lese nedělali nepořádek. Tím je příprava skončena a hurá do toho!
Družina se rozdělí do dvou skupin, z nichž jedna představuje Kůrce a druhá Lesníky. Kůrci postupují lesem a imitují škodlivou činnost kůrce tak, že sekyrkami a noži odstraňují ze stromů kůru až do výše postavy. Je-li takto ”napadený” strom oholen kolem dokola, uváže jeden ze skupiny kolem kmenu provázek a táhne jej k dalšímu stromu, který mezitím jeho kolegové ”napadli”. Postupně provázkem spojuje všechny ”napadené” stromy jako kdyby navlékal korále. Je třeba, aby Kůrci měli provázku řádnou zásobu, ovšem pozor! - největší povolená délka jednoho kusu provázku je 15 metrů. Protože skutečný kůrec přelézá vždy ze stromu na ten sousední, musí družstvo Kůrců postupovat stejně systematicky – je tedy zakázáno těkat po lese a např. náhodně ”napadat” izolované, osaměle stojící stromy. Plocha napadená Kůrci musí být celistvá a každý z ”napadených” stromů musí být pevně spojen provázkem alespoň s jedním dalším ”napadeným” stromem. Spojit provázkem ”napadený” a zdravý strom není povoleno. Už z dálky by měla být činnost Kůrce pěkně vidět.
Lesníci postupují stejně důkladně. Jedinou obranou proti kůrci je zabránit mu v dalším šíření a toho lze dosáhnout jedině tak, že mu odřízneme cestu od dalších stromů. Lesníci proto musí sekyrami a pilami vytvářet v lese holá prostranství, která Kůrec nemůže ”přeskočit”, protože mu to nedovoluje délka provázku. Lesníci se tedy musí snažit izolovat Kůrce na území, které již napadl a při vytváření průseků v porostu důvtipně kombinovat, aby jim Kůrec nějakou skulinou nepronikl a nezačal páchat škodu na zatím nezasažených stromech. Zároveň, pokud jim to čas a síly dovolují, odstraňují již ”napadené” stromy.
Pokud padající strom zasáhne někoho z družiny, je dotyčný hráč z další hry vyloučen a jeho skupina je tak oslabena. Zasažený se musí odebrat za hranici vymezenou fáborky, kterou hráči, kteří jsou stále ve hře, naopak nesmějí překročit.
Hra končí v okamžiku, kdy je Kůrec izolován a nemůže se již dále šířit. V takovém případě se spočítají všechny stojící stromy a prostým porovnáním zdravých a ”napadených” je určen vítěz.
Na lišku
Víte, co to znamená, když o někom řekneme : ”Ten je chytrý, jako liška ” ? Znamená to, že takový člověk je chytrý, vždy si ví rady a každou situaci dokáže zvládnout ke svému prospěchu - zkrátka je ”všemi mastmi mazaný”. Není jistě těžké uhodnout, že přísloví vzniklo na základě pozorování rezavého lesního zvířete, známého pod názvem liška. Jelikož se dnes díky pokračující záludné kontaminaci s opravdovou liškou již těžko setkáte ve volné přírodě, nabízíme vám jako alternativu tohoto setkání naši hru. V ní si můžete ověřit, zda jste také tak důvtipní, jako toto chytré zvíře.
Hra začíná tak, že členové družiny v lese vykopou jámy o průměru 2m a hloubce taktéž 2m. Vykopanou hlínu odnášejí pryč a jámu poté vždy pečlivě zamaskují větvemi, travou a mechem tak, aby nebyla vidět. Pouze u jednoho okraje vždy ponechají otvor o velikosti asi 40 centimetrů. Počet jam není přesně stanoven, ale měl by minimálně trojnásobně převyšovat počet členů družiny. Pak družina počká do soumraku, nebo ještě lépe do úplné tmy. Liška se totiž v noci často zatoulá do blízkosti vesnických stavení a s oblibou navštěvuje kurníky, z nichž odnáší slepice. Pak s nimi mizí v lese, kde má své doupě. Podobně si bude počínat i hráč, který představuje ve hře lišku. Za tím účelem si nasadí rezavou kožešinovou čepici, kterou nesmí po celou dobu hry sundat z hlavy, načež uchopí mrtvou slepici a odběhne s ní do lesa. Je vybaven baterkou, kterou si svítí na cestu, protože liška dobře vidí i ve tmě. Ostatní se vydají s patnáctiminutovým zpožděním za ním; nikdo z nich si naopak s sebou baterku vzít nesmí, protože lovec v noci nevidí. Liška využije náskok k tomu, aby ukryla svůj lup v jednom z doupat – hráč vhodí mrtvou slepici do jedné z jam, která představuje doupě, a sám se také v jedné z jam ukryje. Záleží na něm, zda ukryje slepici ve stejném doupěti, v jakém bude on sám, nebo budou každý zvlášť. Je samozřejmé, že ”liška” v doupěti zhasne baterku a nedá ani jinak najevo známky své přítomnosti. Jakmile zbytek družiny dorazí do lesa, začne doupata hledat – k tomu stačí, aby lovci pouze rázně chodili křížem krážem po lese - jistě brzy na nějaké doupě narazí. Lovci mohou chodit sami i ve skupinách, záleží na jejich uvážení. Čas od času ti z hráčů, kteří ještě žádné doupě neobjevili, zvučně zvolají : ”Stále nemám noru!” Lovec, který noru (doupě) objeví, už dále nevolá a ani nesmí z doupěte vylézt a hledat další. Hra končí tehdy, jestliže se pět minut neozve zvolání: ”Stále nemám noru!”.
Vyhodnocení probíhá následovně: jestliže jsou všechna doupata, v nichž lovci skončili svá hledání, prázdná, vítězí liška na celé čáře, neboť uniká ona i slepice. Jestliže lovci objeví v doupěti pouze slepici, vítězí taktéž liška, i když tentokrát zůstane o hladu. Jestliže je v doupatech objevena pouze liška, vítězí lovci, byť se s uloupenou slepicí již neshledají. Je-li lovci v doupatech objevena liška i slepice, vyhrávají lovci úplně a na znamení svého vítězství lišku (kožešinovou čapku) roztrhají.
Na Jana Lucemburského
Jistě si vzpomínáte, jak jste se v dějepravě učili o statečném českém králi Janu Lucemburském. A jistě rovněž víte, že tento udatný válečník byl na konci svého života slepý na obě oči, přesto však bojoval v bitvě u Kresčaku, kde také zahynul. Jaké to pro něj asi bylo si můžete vyzkoušet i dnes v naší nové hře. Tato přepěkná hra se dá hrát jen na rovinaté loučce, kde nejsou žádné teréní nerovnosti, pařezy ani kameny. Její účastníci totiž budou mít po celou dobu na očích uvázaný šátek tak, aby neviděli před sebe. Na začátku hry se hráči rozestoupí do kruhu a poloměru asi 5 metrů a šátkem si zavážou oči. Poté vůdce obejde účastníky a opatrně jim položí na hlavu papírové nebo platikové kelímky (od limonády apod.), které mají symbolizovat královskou korunu. Současně každému dá asi metr dlouhý řetěz. Nato se vzdálí 50 metrů a dá píšťalkou povel k zahájení hry. Členové družiny se pak navzájem snaží jeden druhému srazit řetězem z hlavy jeho "korunu" a zároveň zabránit tomu, aby ji někdo srazil z hlavy jim. Je pochopitelně zakázáno přidržovat si kelímek rukou apod. Komu je koruna z hlavy sražena, odstupuje ze hry. Vyhrává ten, komu zůstane kelímek na hlavě nejdéle ze všech hráčů. Ti, jimž byla koruna sražena už dále nebojují.
Na pána ohně
"Oheň je dobrý sluha, ale zlý pán," praví stará lidová moudrost. Zkrotit tento živel vyžaduje mnoho pozornosti a důvtipu. Zahrajete-li si na "Pána ohně," zjistíte, že je to pravda.
Příběh - legenda praví zhruba toto: Do kraje přijel zlý Pán ohně, který nadpřirozenou silou ovládá plameny. Kudy se svou družinou prošel, zůstala po nich jen spáleniště. Obyvatelé hlídkují u stohů, rozestavěli hlídky u vesnických stodol a seníků. S sebou mají džbery s vodou, připraveni Pána ohně a jeho pomocníky patřičně přivítat. Jestli svůj majetek uhájí záleží jen na jejich schopnosti hospodařit s donesenou vodou a především na jejich pozornosti - neboť spatřit Pána ohně včas je polovina úspěchu.
Jak tento prastarý příběh přenesem do dnešní doby a uděláme z něj nezapomenutelný zážitek letního puťáku? (Pro větší autentičnost a přiblížení se k historickému příběhu je lepší "Na Pána ohně" hrát na svých toulkách krajinou opakovaně) Tak tedy: družina nalezne stoh slámy (čím větší, tím lepší), ke kterému se postaví Strážce s vědrem vody. Další podmínkou je přítomnos lesa, nebo alespoň křovin b lízkém okolí. POZOR!! Stoh musí být od lesa vzdálen nejméně 50 metrů, aby nepřeskočila jiskra a les nezapálila.
V remízku se skrývá Pán ohně se svou družinou a posílá její jednotlivé členy do akce. Cílem poslů Pána ohně je nepozorovaně proniknout ke stohu a zapálit ho. Ale kolem obchází Strážce a hlídkuje - připraven plížícího se žháře polít vodou, čímž ho vyřadí ze hry. Posel se vrací zpět do lesa k Pánovi ohně a ten vyšle jiného. Současně triedrem sleduje, jak si jeho vyslanci počínají. Uvidí-li nad stohem stoupat kouř, znamená to, že hra končí - Pán ohně znovu zvítězil. Existují vlastně pouze dvě možnosti, jak bdělého Strážce oklamat.: 1. rychle a nepozorovaně se přiblížit ke stohu a vyhnout se díky své obratnosti přívalu vody 2. využít Strážcovy chyby a dojít ke stohu pomalým, důstojným krokem a dokončit dílo skázy (Strážce musí jen smutně přihlížet, neboť již nemá žádnou vodu).
Jestliže Pán ohně vyslal postupně všechny své posly a nezbývá už žádný suchý, Strážce zvítězil a ujímá se vlády nad ohněm tj. přebírá do dlaší hry titul a pravomoci Pána ohně a na znamení svého triumfu zapálí stoh, který dosud strážil.
Paradenta
Jistě jste již slyšeli nebo četli o tom, jaká pravidla byste měli dodržovat při jídle. Nemyslíme tím zásady správného stolování, nýbrž způsob, jakým byste měli jíst. Rychlé hltání jídla v chůzi nebo dokonce v běhu mívá později vážné následky. Abyste se jim vyhnuli, je třeba jíst pomalu, v klidu a každé souso před polknutím řádně rozkousat zuby. Každý by si proto měl svoje zuby chránit a nepoužívat je k tomu, k čemu nejsou určeny. Chcete-li se blíže seznámit s těmito našimi pomocníky, můžete si zahrát hru, při níž se nejen dobře pobavíte a zasoutěžíte si, ale můžete se dozvědět i leccos zajímavého o lidské anatomii. Podotýkáme, že PARADENTA není zpravidla dohrána během jedné schůzky. Může trvat i léta, než je slavnostně vyhlášen vítěz. Její výhodou je, že ji můžete libovolně přesrušovat a hrát mezitím jiné hry. Ba o to víc je její průběh napínavější - po několika týdnech či měsících, kdy už jste na ni zdánlivě zapomněli, prpukne náhle s novou silou a připomene Vám tak, že ještě neskončila.
Cílem hry je shromáždit postupně kompletní lidský chrup - 32 zubů (tj. i "zuby moudrosti"), přičemž k jejich získání jsou povoleny všechny maslitelné prostředky. Ovšem POZOR! Hry se zúčastní pouze členové družiny - s vyjímkou vůdce, který dbá na regulérnost soutěže. Zejména kontroluje, zda si soutěžící nenosí zuby zvenčí (např. svých příbuzných nebo osob, které nejsou členy družiny). Navíc vůdce opatřuje každému jeho PARAALBUM, což je oválná miska naplněná modelínou, do níž si hráči zasazují zuby v tom pořadí, v jakém rostou v lidské dásni.
Tuto základní verzi PARADENTY je možno libovolně obměňoat - jako: každý soutěžící smí mít ve svém paraalbu nanejvýš 4 vlastní zuby, nebo je povolena výměna zubů mezi soutěžícími (2 řezáky za jednu stoličku), apod. Hra rovněž rozvíjí taktické uvažování a procvičování různých lstí. Příklad: 2 členové družiny, z nichž jednomu chybí v paraalbu špičák a druhému třeba zub moudrosti se spolu domluví a vyzvou třetího, který oba zuby ještě vlastní: "Pojď s námi na dříví, uděláme si táborák!" - odvedou ho do blízkého lesíka.
Velká pikola
Hráli jste někdy na schovávanou? A na honěnou? Baví vás pozorovat svoje okolí? Máte chuť cestovat? Pokud jste na uvedené otázky odpověděli kladně, můžete se směle přihlásit do "Velké pikoly". Pravidla jsou podobná jako u známé hry "na schovávanou". Rozdíl je pouze v rozsahu akce. V den, kdy "Velká pikola" začíná, se shromáždí její účastníci na dohodnutém místě, kterým může být například vesnický kostelík na Valašsku, roubená studna na Jičínsku nebo jiný pevně stanovený objekt v krajině.
Minimální počet účastníků je deset, mnohem zábavnější, ale také náročnější je "Velká pikola" s masovou účastí hráčů (největší účast zaznamenala "Velká pikola '76", jíž se zúčastnilo 3024 hráčů - pozn. aut.).
Hráč, který bude ostatní hledat, piká celých 24 hodin. Během této doby se ostatní rozprchnou doslova do všech světových stran. K přepravě použijí auta, vlaky letadla, motocykly, koně, vlastní nohy - zkrátka všechny možné dopravní prostředky. Po 24 hodinách hra začíná - hráč, který pikal, vyrazí hledat ostatní, kteří se skrývají na horách, v lesích, v cizině - štvou se z místa na místo a trmácejí se s neustálou paranoidní představou, že budou někde "pikolíkem" poznáni a po několika dnech u pikoly zapikáni. Jelikož se "Velká pikola" odehrává na ohromném prostoru a v poměrně delším časovém období, vyvstává otázka, jak průběh hry koordinovat.
V praxi se nejlépe osvědčily zprávy ve formě placené inzerce v novinách (viz. příloha), méně už pak billboardy s instrukcemi instalované u silnic a hlavních evropských dopravních tepen.
Na Popelku
Kdo z vás by neznal pohádku o Popelce! Ačkoliv nebudete mít v lískovém oříšku ukryty sváteční šaty, můžete zkusit splnit úkol, který dala Popelce zlá macecha. Jeden člen družiny si sedne ke stolu v rukavicích ze silné chlupaté vlny. Před ním je ošatka, v níž se nachází změt zápalek, rybářských háčků a ovesných vloček. Úkolem je samozřejmě správně roztřídit směs do připravených misek. Za každou cizí příměs, která do ošatky nepatří, dostává hráč trestný bod. Nad Popelčinou hlavou je na provaze zavěšena težká litinová deska. Provaz vede přes kladku a jeho druhý konec je připevně k podlaze nebo k některému těžkému kusu nábytku. Na smluvené znamení, které dá vůdce, začne Popelka přebírat ošatku. Současně jiný člen družiny zapálí lano v místech, kde je ukotveno. V případě, že lano přehoří dříve než Popleka ukončí třídění uvedených materií, je třeba vzít nové lano a desku pod strop znovu vytáhnout.
Na příbuzné
Také se vám již jistě stalo, že jste se sešli v klubovně na pravidelné schůzce a ten největší smíšek, kamarád, který nezkazí nikdy žádnou legraci, ten motor a strůjce všech her, mezi vámi nebyl. Prostě ho schvátila podzimní chřipka nebo jiná nepříjemná choroba a zůstal doma v posteli. Taková schůzka pak nestojí ani za zápis do kroniky a je třeba něco vymyslet.
Právě pro tyto případy se hodí hra, kterou se teď všichni můžeme naučit.
Nejprve si telefonicky ověřte, zda kamarád netrpí infekční chorobou a i když zjistíte že ne, vezměte si roušky, které uděláte jednoduchým přeložením gázy z klubové lékárničky, budou se výtečně hodit ke hře.(Nezapomeňte hned na příští schůzce gázu doplnit.) Kromě roušek budete potřebovat ještě alespoň tři švihadla a už se můžete vydat za kamarádem. V elektrice můžete hrát Věšák nebo na Pouštěnou a cesta vám rychle uteče.
Když dorazíte na místo a řádně se přivítáte můžete začít hned hrát. Pokud váš kamarád v okamžiku vašeho příchodu třeba spí po dlouhé horečce, probuďte jej, jistě nebude litovat.
Nemocný kamarád zůstane v posteli a bude představovat smrtelně nemocného, ostatní si nasadí roušku a obestoupí lůžko. Ze švihadel spleťte několik smyček a upravte je tak, aby váš ležící kamarád měl jednu z nich kolem krku a volné konce švihadel držel v ruce. Zatáhne–li levou rukou – smyčka se utahuje, zatáhne–li pravou povoluje se.
Ostatní se mezitím rozdělí do dvou družstev. Polovina bude představovat příbuzné které budou dědit a polovina ty vyděděné. Vtip je v tom, že v okamžiku zahájení hry nikdo neví ke kterému družstvu patří jeho soused. Nezapomeňte, všichni mají roušky.
Nestranný sudí (můžete požádat maminku nebo náhodného kolemjdoucího) zapíská na píšťalku a hra začíná. Každé z družstev se snaží dosáhnout svého cíle a útočí tu na pravou, tu na levou ruku ležícího kamaráda. Vše je povoleno. Hra se dramaticky přelévá až do konečného vítězství jednoho z družstev.
No a po chvilce odpočinku si můžete zahrát znovu. Uvidíte, že prožijete krásné odpoledne.
Na slunce
Uprostřed zimy, když je venku třeskutý mráz, vyzve vůdce členy družiny, aby si na příští schůzku přinesli plavky. V den schůzky se všichni odeberou k zamrzlé řece nebo rybníku. Pozor!!! Nikdy nevstupujte na led, aniž byste se předtím opatrně přesvědčili, že vás unese. Hrozí vám nebezepečí prolomení. Je-li tedy led dostatečně silný, přejde vůdce s družinou doprostřed rybníka a sekyrou vyseká do ledu kruhovou díru. Členové družiny se mezitím převléknou do plavek a naskáčou do vody. Musí ovšem počkat, až bude ve vodě i ten poslední. Na smluvené znamení se všichni potopí pod led a plavou všemi směry od kruhového otvoru tak, aby každý z nich vytvářel pmyslný paprsek slunce kolem středu. Aby slunce "zářilo" rovnoměrně, chodí vůdce nahoře po ledě a poklepem topůrka sekyry nad plavci koordinuje jejich rychlost. Dva poklepy znamenají:"Přidej, zůstáváš pozadu," tři poklepy jsou:"Zpomal, plaveš moc napřed."
Na špióny
Tato hra není původní. ale pochází z Urugwaye. Bavili se jí tamní chlapci - synové strojvůdců, výpravčích a jiných zaměstnanců urugwayské dráhy ve volných chvílích mezi tvrdou prací.
Hra klade důraz na zábavnost a bystrost hráčů, na druhou stranu není nijak výchovná. Je k ní potřeba kromě dobré nálady ještě několik kufrů. Hráči se rozdělí na skupinky po třech, přičemž každá skupinka si opatří dva kufry, batohy či jiná zavazadla libovolných rozměrů. Poté se v každé tříčlenné skupince zvolí špión. Ten "uschová" své dva kolegy do zavazadel a má pět minut na to, aby je schoval na jakémkoliv místě nádraží. Povoleny jsou zejména bezpečnostní schránky na číselný kód, odstavené vagóny atp. Fantazii se meze nekladou, takže můžete kufr podstrčit třeba starému žebrákovi, či ho vložit do mezinárodního rychlíku.
Když mají všichni špióni svá "tajná" zavazadla patřičně uschována, přistoupí se k druhé, o něcozábavnější části hry. Losem se určí, kdo má která zavazadla ukořistit (průmysloví špióni šli vždy najisto) a v co nejkratším časovém limitu je musí nalézt (zjistit kód schánky apod.). Poté musí tato zavazadla dopravit na stanovené místo (Urugwayští chlapci je dopravovali na lamách, nicméně to v našich podmínkách není možné a proto si vypůjčíme klasické koně), zhruba 50 kilometrů od startu.
Špión, který sem dojede jako první však stále není vítězem. Nyní musí ještě za zajatých "kamarádů" vytáhnout ony kompromitující informace (které jsou předem dohodnuty s vůdcem). Špión, který ze zajatců dostane informace první, se stává vítězemPřes stodolu
Tato hra je bohužel příliš náročná na terén a nelze ji tedy hrát na libovolném místě. Pokud však vhodnou oblast naleznete, užijete si spoustu dobré zábavy. Jak je patrno již z názvu, potřebujete stodolu a kolem ní rovinnou oblast o šířce stodoly a délece zhruba dvakrát větší než je výška stodoly. Dále ke hře potřebujete pár kamenů o váze zhruba 1kg.
Na každé straně stodoly se postaví jedno družstvo (nejlépe 5 kamarádů) a rozestaví se jako při odbíjené. Družstvo, které začíná si vezme kámen a hodí ho přes stodolu s pokřikem "LETÍ". Chytající hráči kámen buď chytí (výkřik "MÁM") či nikoliv (nic). Pokud jej chytí, jsou na řadě a házejí kámen na druhou stranu. Hra se boduje podobně jako odbíjená.
Je několik možností, jak hru zpestřit. Pokud jsou členové vašeho oddílu udatní a silní, zvyšte váhu kamene na 3kg. Můžete také použít kameny dva, čímž se ale většinou stává hra nepřehlednou.
Dále může to do hry vložit prvek vybíjené. Hráč, který chytí kámen se opatrně proplíží kolem stodoly a pokusí se jím trefit soupeře. Nejenže tím jeho družstvo získává bod aniž by stratilo možnost hodu, ale trefený hráč je vyřazen z další hry. Pokud se házející netrefí, bodově se nic nemění, ale sám je z dalšího boje vyřazen.